Friday, July 10, 2009

The Kinematograph

.... well I animated a few shots in new short movie The Kinematograph by Tomek Bagiński/Platige Image.





Someday I will post several animated shots ..... when I get little free time :P


cya
luq

Transformers 2

.... postanowione. Od czasu do czasu wrzucę jakiegoś newsa, który zwrócił moją szczególną uwagę. Widziałem, no cóż, niesamowite :), te rigggg riggg ggg giiii, ile to pracy, masakra Panowie :).






"Did you know Transformers: Revenge of the Fallen has the record for the largest manned practical effects explosion? A VFX action sequence which was 8x larger than ILM?s previous record-holder, one IMAX frame would take three years to render on a top-of-line home computer (the entire 51 minute ILM screen time would take 16,000 years to render), and the largest character model (standing 10 stories high) is comprised of almost 12 million polygons."

IK czy FK

witajcie,

oj długa przerwa była i nie wrzucę jeszcze nic, a materiału trochę się uzbierało. Dziś post po polsku, brak mi czasu na pogłębianie mojej znajomości angielskiego :), pracowici wiedzą o czym mówie ;). Tym razem chciałem napisać o IK i FK. Ostatnio usłyszałem historie typu "ja mógłbym animować tylko na FK", brrr sami widzicie pare słówwyjaśnienia w temacie musi być.

Weźmy prosty przykład jakim jest np. WALK postaci. Nazwijmy sobie naszą postać "mrP". Nasz "mrP" robi krok do przodu, stawia stopę na podłożu, przenosi ciężar ciała, robi następny krok itd. Zakładamy przy tym, że animujemy używając FK (forward kinematics), mamy więc wpływ na każdą kość czyli, aby uzyskać konkretną pozę/ustawienie nogi, robimy rotacje kości "udowej" potem "piszczelowej" (czy jak je tam sobie nazwiemy, to nie istotne tutaj) i ewentualnie stopy. Czynność powtarzamy jeśli chcemy, aby stopa była utrzymana w odpowiedniej pozycji, co oczywiście w przypadku FK jest jak widać utrudnione w przypadku naszych nóg o ile w ogóle możliwe, chyba że kluczujemy 'co klatke'. Fk czyli hierarchia kości, w której rodzic decyduje o pozycji, rotacji jego samego i jego "dzieci". Inny przykład: powiedzmy, że nasza postać opiera sie o mur/latarnie/barek w stanie nie do końca trzeźwym :), balansuje ciałem itd. Tak na chłopski rozum, użyjecie FK czy IK ?

Rozważmy przypadek użycia IK. "mrP" idzie, stawia nogę, nasze IK utrzymuje pozycję nogi i nie ma żadnego problemu przy kluczowaniu nowej pozy w nastepnych klatkach. To samo przy rękach kiedy postać np. opiera się itp. Pytanie jest, co jeśli postać tylko idzie, tylko WALK ? To już Wasz wybór :) tzn. nogi oczywiście IK, a ręce jak chcecie, warto rozważyć co jest w danym ujęciu, czy postać będzie sie o coś opierać, będzie miała podobny kontakt z "czymś" ? Jeśli tak zalecam IK, a jeśli nie to czemu nie FK ? . W tym przypadku niektórzy używają FK, mamy większy wpływ na kształt całej ręki (przerysowane breaking of joints), ale kiedy jest sytuacja, w której "mrP" zatrzymuje się i opiera powiedzmy o ten murek, to aż się prosi użyć tutaj IK, stąd przydatna funkcja w RIGU switch FK to IK i potem jeśli trzeba droga powrotna IK to FK.

Przydaje się również snapowanie IK to FK i FK to IK. Niektórzy w tym również ja, używaja cały czas IK ( z kontrolą łokcia oczywiście, nie wspominając o lepszych rigach gdzie można wygiąć rękę w dowolny kształt). IK to również hierarchia, którą steruje dodatkowy łańcuch (IK chain). Ruch łańcuchem zmienia rotacje dziecka i rodzica, ruch rodzica również z tą różnicą, że pozycja naszego dziecka jest utrzymana w miejsciu przez nasze IK chain. Widziałem fajne rigi w których była możliwość takiego zblokowania (uzycia ik) przy lokciach, kolanach, nie miałem okazji się takim rigiem pobawić. Zalecam proste testy po dwie kości ik i fk żeby załapać różnicę.

Tekst w sumie dla początkujących, ale uwaga Panowie rigerzy :P, troche drażni brak zrozumienia zasady działania, brak zastanowienia się, konsultacji z animatorem co tak naprawde rig powinien umożliwiać, co się przyda, a co nie. Tendencja jest taka: wykorzystać przykład z tutoriala, zrobić jakieś automaty na kręgosłupach, ik spline, ustawione bez przemyślenia, chaotycznie rozstawione helpersy, bez konsekwencji ustawione suwaczki itd. Fajnie, że umiecie, to się ceni, ale to musi mieć sens, musi być proste w obsłudze, wygodne, czytelne i dawać efekty, a jaki rig potrzebny ? O tym chyba najlepiej wie ktoś z doświadczeniem w animacji.


Tyle. Jak mi coś wpadnie do głowy jeszcze z ikfk napiszę....a może macie pytania...



ps. skinowanie też musi być przymyślane :)

pozdrawiam,
luq

Wednesday, March 18, 2009

Box Rot Order - Exercise

..... here is my second exercise about rotation order. This time I've worked most of the time on curves.


video

My Horse And Me 2 ;)

hi
In my free time I prepared stuff about my next project. I think this game is mainly for girls :).
Made in 2008.



video


regards,
Luq

Friday, February 20, 2009

FREE TUTORING

hello again :)

I have good news for animators - Stephen Gregory started with good idea - Free Animation Tutoring. He worked at Pixar Animation Studio for twelve years !! Click on image ;).



thanks for this Big Idea !

In first assignment we have to animate happy rectangle but without squash and stretch, without bends etc. We have to pick one end of the rectangle and use that end to lead the action and then demonstrate the principles of timing, anticipation, arcs, overlap, follow through, etc.

Here is my first blocking pass.

video


it's so small but I hope you see what's going on.

HAMSTER

hello,

you can check out my next simple animation. I've created some 2d planning stuff like Jason Ryan in Flipbook and then I've finished it in 3d. Hope you like it.


I learn from Jason Ryan webinars. He's awesome animator and work for Dreamworks. Click image.





here is 2d shot

video


and here final 3d shot

video


thanks,
luq

Tuesday, January 20, 2009

11second JUNE08

I made this after deadline (JUNE). It's always good exercise. Don't pay too much attention on this simple background please ;).


video

Monday, January 19, 2009

New Year

Yeaaaaars since I've posted my last stuff ... I have been really busy and first thing >> Happy New Year << :). I have been working on some game projects and movies ..... so here is one of them "Lanfeust", available on PSP.



video

Friday, March 14, 2008

11 secondclub - march

hi,

I decided to participate in march competition on "www.11secondclub.com" . Here is WIP 1


video


........ and final version. In this month are a lot of very good animations, thanks !


video