Friday, July 10, 2009

IK czy FK

witajcie,

oj długa przerwa była i nie wrzucę jeszcze nic, a materiału trochę się uzbierało. Dziś post po polsku, brak mi czasu na pogłębianie mojej znajomości angielskiego :), pracowici wiedzą o czym mówie ;). Tym razem chciałem napisać o IK i FK. Ostatnio usłyszałem historie typu "ja mógłbym animować tylko na FK", brrr sami widzicie pare słówwyjaśnienia w temacie musi być.

Weźmy prosty przykład jakim jest np. WALK postaci. Nazwijmy sobie naszą postać "mrP". Nasz "mrP" robi krok do przodu, stawia stopę na podłożu, przenosi ciężar ciała, robi następny krok itd. Zakładamy przy tym, że animujemy używając FK (forward kinematics), mamy więc wpływ na każdą kość czyli, aby uzyskać konkretną pozę/ustawienie nogi, robimy rotacje kości "udowej" potem "piszczelowej" (czy jak je tam sobie nazwiemy, to nie istotne tutaj) i ewentualnie stopy. Czynność powtarzamy jeśli chcemy, aby stopa była utrzymana w odpowiedniej pozycji, co oczywiście w przypadku FK jest jak widać utrudnione w przypadku naszych nóg o ile w ogóle możliwe, chyba że kluczujemy 'co klatke'. Fk czyli hierarchia kości, w której rodzic decyduje o pozycji, rotacji jego samego i jego "dzieci". Inny przykład: powiedzmy, że nasza postać opiera sie o mur/latarnie/barek w stanie nie do końca trzeźwym :), balansuje ciałem itd. Tak na chłopski rozum, użyjecie FK czy IK ?

Rozważmy przypadek użycia IK. "mrP" idzie, stawia nogę, nasze IK utrzymuje pozycję nogi i nie ma żadnego problemu przy kluczowaniu nowej pozy w nastepnych klatkach. To samo przy rękach kiedy postać np. opiera się itp. Pytanie jest, co jeśli postać tylko idzie, tylko WALK ? To już Wasz wybór :) tzn. nogi oczywiście IK, a ręce jak chcecie, warto rozważyć co jest w danym ujęciu, czy postać będzie sie o coś opierać, będzie miała podobny kontakt z "czymś" ? Jeśli tak zalecam IK, a jeśli nie to czemu nie FK ? . W tym przypadku niektórzy używają FK, mamy większy wpływ na kształt całej ręki (przerysowane breaking of joints), ale kiedy jest sytuacja, w której "mrP" zatrzymuje się i opiera powiedzmy o ten murek, to aż się prosi użyć tutaj IK, stąd przydatna funkcja w RIGU switch FK to IK i potem jeśli trzeba droga powrotna IK to FK.

Przydaje się również snapowanie IK to FK i FK to IK. Niektórzy w tym również ja, używaja cały czas IK ( z kontrolą łokcia oczywiście, nie wspominając o lepszych rigach gdzie można wygiąć rękę w dowolny kształt). IK to również hierarchia, którą steruje dodatkowy łańcuch (IK chain). Ruch łańcuchem zmienia rotacje dziecka i rodzica, ruch rodzica również z tą różnicą, że pozycja naszego dziecka jest utrzymana w miejsciu przez nasze IK chain. Widziałem fajne rigi w których była możliwość takiego zblokowania (uzycia ik) przy lokciach, kolanach, nie miałem okazji się takim rigiem pobawić. Zalecam proste testy po dwie kości ik i fk żeby załapać różnicę.

Tekst w sumie dla początkujących, ale uwaga Panowie rigerzy :P, troche drażni brak zrozumienia zasady działania, brak zastanowienia się, konsultacji z animatorem co tak naprawde rig powinien umożliwiać, co się przyda, a co nie. Tendencja jest taka: wykorzystać przykład z tutoriala, zrobić jakieś automaty na kręgosłupach, ik spline, ustawione bez przemyślenia, chaotycznie rozstawione helpersy, bez konsekwencji ustawione suwaczki itd. Fajnie, że umiecie, to się ceni, ale to musi mieć sens, musi być proste w obsłudze, wygodne, czytelne i dawać efekty, a jaki rig potrzebny ? O tym chyba najlepiej wie ktoś z doświadczeniem w animacji.


Tyle. Jak mi coś wpadnie do głowy jeszcze z ikfk napiszę....a może macie pytania...



ps. skinowanie też musi być przymyślane :)

pozdrawiam,
luq

1 komentarze:

Nemrod said...

ha, i tu dotykamy sedna problemu z riggerami. Czasem chca uzyc wszystkiego co potrafia zriggowac tylko, ze 3/4 funkcji nigdy w danym ujeciu czy filmie nie bedziemy musieli uzywac. A rig swoje wazy... Co sie odbija na wyswietlaniu i ogolnym komforcie pracy. Bo zeby sie dobrze animowalo to musi byc przede wszystkim wygodnie. I nie pomagaja w tym setki controlsow i dummych wyswietlonych na raz :)